讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。服务员巡桌和离席等行为,人察日程
觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计 ,系统就需要处理其行动终点。模拟
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、并非已经确认的人察日程游戏实现方式。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界这只是分析示例,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,

按照这名玩家的设想,
一名从事程序工作的玩家推测,当玩家长时间跟随随机NPC,
作为比较 ,工作可能十分复杂。也可能阻止玩家继续观察其去向。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。
